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泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁(yè)      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

DX11誰(shuí)主沉?。?DMark華麗背后的隱患

    泡泡網(wǎng)顯卡頻道3月4日   在過(guò)去的數(shù)年中,我們經(jīng)歷了數(shù)次具有革命性意義的DirectX版本升級(jí),每一次的變換都帶給我們更絢爛的游戲畫(huà)面,都讓我們更接近渲染真實(shí)的終極目標(biāo)。

    尤其是DX10發(fā)布后,以Crysis為代表的FPS游戲畫(huà)面達(dá)到了巔峰,顯卡實(shí)時(shí)渲染出來(lái)的人物及風(fēng)景效果足以媲美照片、CG動(dòng)畫(huà),甚至以前很多在電影特效制作中用到的方法,也可以實(shí)時(shí)渲染實(shí)現(xiàn)!

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

   首款DX10游戲《失落星球》DX9對(duì)比DX10,犧牲一半速度,畫(huà)面改進(jìn)有限

    但DX10絕不是完美無(wú)暇的,雖然它是游戲畫(huà)質(zhì)上的里程碑式更新,但僅僅一個(gè)問(wèn)題就足以將其打入冷宮——過(guò)低的運(yùn)行效率。當(dāng)游戲開(kāi)啟DX10模式后,性能下降幅度非??鋸?,以至于當(dāng)年的旗艦顯卡GeForce 8800和Radeon HD2900都是全軍覆沒(méi)!

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    事實(shí)證明,架空硬件的引擎是不可取的,唯有充分利用有限的GPU資源,通過(guò)各種輔助技術(shù)最大化畫(huà)面表現(xiàn)力,才是圖形技術(shù)公司和游戲開(kāi)發(fā)商首當(dāng)其沖要解決的內(nèi)容。

    微軟認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)以后果斷將重心集中在如何提升算法和效率上面,遲來(lái)的優(yōu)化,也是優(yōu)化,總比食古不化一條道走到黑強(qiáng)。

    于是便有了版本號(hào)比較尷尬的DX10.1。

    相比它雞肋的版本號(hào),DX10.1更新內(nèi)容其實(shí)不少,而且非常重要。雖然沒(méi)有和DX10一樣有什么革命性的改進(jìn)(再革估計(jì)微軟的命就懸了),大部分內(nèi)容都是提高GPU的資源利用率、將一些可選標(biāo)準(zhǔn)列為必須,其實(shí)不少項(xiàng)目DX10顯卡通過(guò)修改驅(qū)動(dòng)就能實(shí)現(xiàn)。

    實(shí)際上,DX10.1只不過(guò)是微軟的亡羊補(bǔ)牢,其目的非常明確,那就是盡可能的提高DX10的渲染效能,達(dá)到節(jié)約GPU資源的目的,而真正將這項(xiàng)光榮的任務(wù)發(fā)揚(yáng)光大的卻是DirectX 11。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

1. Tessellation:鑲嵌式細(xì)分曲面技術(shù)(下文做專門解析)
2. Multi-Threading:多線程處理(優(yōu)化多核CPU)
3. DirectCompute 11:計(jì)算著色器(提高后期處理效率)
4. ShaderModel 5.0:著色器模型5.0版(版本性能升級(jí))
5. Texture Compression:紋理壓縮(兩種新的紋理壓縮格式)

    事實(shí)上,DX11的五大關(guān)鍵特性里面基本都是專門為了優(yōu)化而生,說(shuō)白了就是收拾DX10過(guò)于冒進(jìn)而留下的爛攤子,旨在拉顯卡兄弟一把。而Tessellation才是真正能幫助游戲畫(huà)面更完美的核心更新,下面我們就來(lái)詳細(xì)說(shuō)說(shuō)它的妙處。

    Tessellation有個(gè)中文名字叫“細(xì)分曲面”,因?yàn)樗墓ぷ髟砘究坎迦氪罅啃碌捻旤c(diǎn),讓模型的曲面更加細(xì)膩。

    這樣一來(lái),很多人認(rèn)為Tessellation僅僅是將平面細(xì)分來(lái)算出細(xì)致的模型,事實(shí)上這個(gè)想法在曲面細(xì)分技術(shù)誕生之初是對(duì)的,但是現(xiàn)在最多只能說(shuō)對(duì)了一半。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

毫無(wú)方向的“曲面細(xì)分”,無(wú)助于提升畫(huà)質(zhì),只會(huì)鬧笑話

    因?yàn)槿绻沁@么簡(jiǎn)單的話,Tessellation技術(shù)就沒(méi)有什么實(shí)際意義,舉個(gè)例子大家都會(huì)明白。由100個(gè)三角形組成的模型,還是免費(fèi)的將它升級(jí)到100000個(gè)三角形,但是這個(gè)模型如果是個(gè)怪獸,我們不再需要圓滑,而是豐富可信的細(xì)節(jié),這100000個(gè)多邊形能有什么作用?

    Tessellation牛就牛在它是完全可編程的,換句話說(shuō),那就是隨機(jī)應(yīng)變的——它提供了多種插值頂點(diǎn)位置的方法來(lái)創(chuàng)造各種曲面:

    很多用戶都知道凹凸貼圖(Bump Mapping)、法線貼圖(Normal Mapping)等技術(shù),可以通過(guò)貼圖的方式提升模型的細(xì)節(jié)。但是這些貼圖技術(shù)說(shuō)白了只是在模型表面貼了一層涂料來(lái)欺騙我們的眼睛,物理模型本身形狀沒(méi)有任何變化。這樣做的結(jié)果就是,進(jìn)行深度較大的視角偏移或者拉近觀看,很容易看出破綻。就算請(qǐng)了董卿去,最后終究是要露餡的。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

    相比之下,曲面細(xì)分就實(shí)誠(chéng)的多了。

    它可以讀取發(fā)現(xiàn)貼圖的信息,實(shí)現(xiàn)真實(shí)的頂點(diǎn)位移,直接對(duì)模型的外形產(chǎn)生影響,讓模型具備真實(shí)可信的細(xì)節(jié)。這個(gè)程序模塊有多復(fù)雜,我不得而知。但是結(jié)果就是,這些大量多邊形產(chǎn)生模型頂點(diǎn)位移對(duì)系統(tǒng)資源占用極小,甚至我們可以認(rèn)為它的開(kāi)銷是免費(fèi)的。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    如果你還沒(méi)聽(tīng)明白,就看看上面這幅圖。

    置換貼圖是通過(guò)一張黑白貼圖,通過(guò)顏色深淺的不同來(lái)確定對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)的偏移量,控制曲面細(xì)分去產(chǎn)生新的頂點(diǎn),制造出新的模型。

    DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    有了它,曲面細(xì)分終于可以大展拳腳了!

    通過(guò)細(xì)分曲面新產(chǎn)生的大量新頂點(diǎn)都是實(shí)際存在的,也就是都有三維空間坐標(biāo),通過(guò)程序的控制,讓它再?zèng)]事位移一下也就不難了。

    為什么要讓它位移呢?

    因?yàn)閿M真游戲追求的是逼真,而自然界不光是由固體組成,還有液體和氣體。

    本來(lái)為了讓物理模型更加細(xì)致的一個(gè)技術(shù),能用到這個(gè)份上,算是意外的驚喜了。

    至于這個(gè)技術(shù)是怎么實(shí)現(xiàn)的我們也不用去鉆牛角尖了,總之那些工程師不是吃干飯的。至少研究DX11的那些不是。他們不滿足已有的成功,通過(guò)程序控制那些細(xì)分出來(lái)的頂點(diǎn)。這樣一來(lái),就輕而易舉(希望微軟的技術(shù)開(kāi)發(fā)小組看不懂中文)的實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)效果,比如說(shuō)水面或者飄動(dòng)的旗幟。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生    佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

開(kāi)啟曲面細(xì)分左右形成鮮明對(duì)比

照片級(jí)別渲染,幾乎可以以假亂真

    通過(guò)Occean technology demo這個(gè)測(cè)試可以非常明顯的觀察到,打開(kāi)曲面細(xì)分技術(shù),海面將呈現(xiàn)出明顯不同的變化。特別是當(dāng)級(jí)數(shù)提升后,海面的細(xì)節(jié)就變得極為豐富逼真。在曲面細(xì)分技術(shù)出來(lái)之前,這個(gè)效果是絕對(duì)不敢想象的。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生   佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

    當(dāng)然也不是完全沒(méi)有,《Crysis》中,Crytek2引擎就采用了一種叫做Screen-Space Tessellation的技術(shù),但歸根結(jié)蒂這也是曲面細(xì)分,從這方面講當(dāng)年Crysis開(kāi)發(fā)組可謂比微軟眼光要超前。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

    與流體表面相類似,通過(guò)曲面細(xì)分技術(shù),我們還可以得到更加真實(shí)的其它物理運(yùn)算效果。這就取決于你用什么去控制曲面細(xì)分了,如果加入重力函數(shù),加入空氣流體特性函數(shù),那飄揚(yáng)的旗幟就是小菜一碟了。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    同樣,因?yàn)樯衔恼f(shuō)到曲面細(xì)分近似“免費(fèi)”的性能,我們可以肆無(wú)忌憚的將其利用到極致,比如上圖中人類頭發(fā)的效果,它們都擁有了更自然順暢的飄動(dòng)效果。這是因?yàn)椋麄兠扛^發(fā)都是獨(dú)立的模型!當(dāng)然,是“免費(fèi)”的,如果人工去做,那卡梅隆也負(fù)擔(dān)不起這個(gè)成本。

    到這里大家知道為什么AMD和NVIDIA在真假DX11上干的那么起勁了吧,這個(gè)玩意的確有化腐朽為神奇的能力,也是DX11的“招牌動(dòng)作”。

    對(duì)于本次測(cè)試的高端顯卡,為了盡量避免處理器和內(nèi)存出現(xiàn)性能瓶頸,測(cè)試平臺(tái)我們選擇了高端的i7 965+X58+三通道這樣的組合,內(nèi)存使用了口碑不錯(cuò)的CORSAIR(海盜船)DDR3 1600 6GB(2GB×3條)。

詳細(xì)配置如下表所示:

PCPOP.COM

硬 件 系 統(tǒng) 配 置

處理器

Intel Core i7 965

(4核 / 8線程 / 133MHz*24=3.2GHz / 8MB緩存)

 

華碩 X58

Intel X58+Realtek ALC889 8聲道音效芯片)

內(nèi)  

DDR3 1333 6GB2GB×3條)

(9-9-9-24-2T)

   盤(pán)

Seagate Barracuda 7200.12 SATA

1TB / 7200RPM / 32M緩存  / NTFS系統(tǒng)分區(qū))

  

Tagan BZ1100W

六路+12V聯(lián)合輸出功率960W,單路+12V最大電流20A

顯示器

ASUS

24英寸LCD / 1920*1200分辨率)

軟 件 系 統(tǒng) 配 置

操作系統(tǒng)

Microsoft windows7 

(中文版 / 64BIT 旗艦版)

驅(qū)動(dòng)

AMD 10-12_vista64_win7_64_dd_ccc_enu

NV266.56_desktop_win7_winvista_64bit_english

游戲信息獲取

Fraps

 版本號(hào)3.1.2

顯卡信息獲取

NVIDIA Insperctor

 版本號(hào)1.90

處理器信息獲取

CPU-Z

 版本號(hào)1.53

    對(duì)于入門級(jí)的顯卡,這次測(cè)試選擇了中高端主流的Core i7 + P55平臺(tái),性能并不輸給三通道X58平臺(tái),價(jià)格便宜不少而且功耗發(fā)熱很低,而且不會(huì)讓人們顯卡有瓶頸產(chǎn)生。

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

Fermi再無(wú)遺憾:新卡皇GTX580權(quán)威評(píng)測(cè)

    軟件環(huán)境方面,本次測(cè)試依然采用Windows 7 x64操作系統(tǒng),N卡測(cè)試采用NVIDIA的支持GTX 560 Ti的最新驅(qū)動(dòng)266.56,A卡測(cè)試驅(qū)動(dòng)則采用通過(guò)WHQL驗(yàn)證的催化劑10.12。

    《3DMark Vantage》從推出到現(xiàn)在已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間了,從它的表現(xiàn)來(lái)看,沒(méi)有人懷疑它對(duì)DX10顯卡性能測(cè)試的權(quán)威性。因?yàn)檫@已經(jīng)被很多游戲所印證。

電源多大才夠用旗艦級(jí)顯卡功耗全測(cè)試

    軟件介紹:做為目前最為權(quán)威的性能測(cè)試軟件,3DMark Vantage在3D基準(zhǔn)性能測(cè)試,可以全面準(zhǔn)確的得出顯卡的真實(shí)性能,所以在歷次測(cè)試中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機(jī)》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場(chǎng)景運(yùn)行流暢度的問(wèn)題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致Vantage對(duì)顯卡的要求空前高漲。

旗艦顯卡不是主角!來(lái)自次神460的救贖  電源多大才夠用旗艦級(jí)顯卡功耗全測(cè)試

    畫(huà)面設(shè)置:3DMark Vantage中直接內(nèi)置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級(jí))、High(高端級(jí))、Performance(性能級(jí))和Entry(入門級(jí)),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項(xiàng)目分?jǐn)?shù)了。我們此次測(cè)試選擇了Extreme(旗艦級(jí))進(jìn)行測(cè)試。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    作為DX10時(shí)代的性能基準(zhǔn),3DmarkVantage的成績(jī)非常具有說(shuō)服力。在很多玩家心中,它是衡量顯卡性能的最重要指標(biāo),沒(méi)有之一。

     Tessellation如此重要,所以首款DX11測(cè)試程序——Heaven Benchmark中,幾乎所有的場(chǎng)景都是由Tessellation技術(shù)動(dòng)態(tài)生成的,地圖中央的飛龍,和周圍凹凸不平的磚墻、石階和瓦片給人留下了深刻的印象。

    游戲介紹:Unigine Engine率先發(fā)布了首款DX11測(cè)試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運(yùn)用了DX11新增的技術(shù)和指令,看來(lái)在新版3DMark11面世之前,Heaven將會(huì)是DX11性能測(cè)試的非常好的選擇。

電源多大才夠用旗艦級(jí)顯卡功耗全測(cè)試   電源多大才夠用旗艦級(jí)顯卡功耗全測(cè)試

Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation細(xì)分程度對(duì)比

    在這幅圖中,大家注意觀察左側(cè)的墻壁(以及凸出石塊的陰影)、右側(cè)的臺(tái)階和下方的鵝卵石路,Tessellation技術(shù)生成的是實(shí)實(shí)在在的頂點(diǎn)和曲面,所有的巖石、臺(tái)階和石塊都是獨(dú)立存在,而不再是平面上的虛擬貼圖而已。

    畫(huà)面設(shè)置:2.1版本進(jìn)一步強(qiáng)化了Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細(xì)分精度更高,畫(huà)面更上一層樓。

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

    Heaven 2.1的測(cè)試過(guò)程比較漫長(zhǎng),總共有多達(dá)26個(gè)場(chǎng)景(視角),測(cè)試結(jié)果比較穩(wěn)定,誤差小。在開(kāi)啟最高曲面細(xì)分效果以后,A卡遭遇瓶頸,全部淪陷。

    在另一款標(biāo)桿性DX11游戲《Stone Giant》中,通過(guò)曲面細(xì)分+置換貼圖達(dá)到了的畫(huà)質(zhì)提升同樣非常顯著,整個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)程度獲得大幅加強(qiáng),讓畫(huà)面更加逼真。

DX9/10/11三大戰(zhàn)役!A/N旗艦性能對(duì)決

    游戲介紹:游戲引擎開(kāi)發(fā)商BitSquid與游戲開(kāi)發(fā)商Fatshark近日聯(lián)合公布了一個(gè)展示DX11強(qiáng)大技術(shù)的DEMO。這個(gè)名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來(lái)測(cè)試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺(tái)的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺(tái)的引擎。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

核心顯存誰(shuí)重要?GTX460SE性能全測(cè)試   核心顯存誰(shuí)重要?GTX460SE性能全測(cè)試

    置換貼圖由于需要大量的頂點(diǎn)去進(jìn)行位移,所以需要模型具備足夠數(shù)量的多邊形,而曲面細(xì)分做的事情也正是如此,這也就成為了它提升畫(huà)面質(zhì)量的第二重作用。

    畫(huà)面設(shè)置:StoneGiant是一款重量級(jí)的DX11測(cè)試軟件,之所以這么說(shuō)是因?yàn)樗罅渴褂昧薉X11的招牌特效:曲面細(xì)分和景深特效,可以讓顯卡的DX11性能表露無(wú)遺。進(jìn)入之后可以選擇開(kāi)啟關(guān)閉Tessellation以及DOF(DX11級(jí)別景深)進(jìn)行測(cè)試,這兩項(xiàng)技術(shù)都十分消耗資源,尤其是同時(shí)打開(kāi)時(shí)。其中Tessellation技術(shù)對(duì)畫(huà)質(zhì)的改善最為明顯,測(cè)試時(shí)默認(rèn)開(kāi)啟Tessellation、打開(kāi)DOF進(jìn)行測(cè)試。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

    看得出來(lái),A卡的“壓力”確實(shí)很大,DX11特效使用的越多,其表現(xiàn)就越差,這是架構(gòu)使然,因?yàn)镠D5000/6000中均只有一個(gè)曲面細(xì)分單元,已經(jīng)很難滿足一些DX11游戲大量曲面細(xì)分的需要了。

    游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國(guó)拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過(guò)程中不難見(jiàn)到許多麥克雷過(guò)往的身影。與一年一款的優(yōu)品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版早已上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)、好評(píng)如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數(shù)月。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

水和賽車的力反饋互動(dòng)

 

    畫(huà)面設(shè)置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但卻沒(méi)有得到大范圍的應(yīng)用,都是點(diǎn)到為止。比如Tessellation主要體現(xiàn)在水洼和旗幟上,而賽車過(guò)程中也就那么幾處采用了該技術(shù),因此這款DX11的要求并不高,特效全開(kāi)的話中端顯卡都能跑動(dòng)。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark程序,會(huì)自動(dòng)跑完一個(gè)固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

    塵埃2作為最早發(fā)布的DX11游戲之一,畫(huà)面表現(xiàn)非常出眾,在HD5000時(shí)代曾一度陪伴宣傳團(tuán)隊(duì),說(shuō)它是A卡御用游戲也不為過(guò)。但時(shí)過(guò)境遷,當(dāng)NVIDIA的DX11顯卡問(wèn)世之后,塵埃2卻成了NVIDIA主場(chǎng),實(shí)在是造物弄人。

3DMark11權(quán)威測(cè)試!22款DX11顯卡排行

顯卡決戰(zhàn)3DMark11   顯卡決戰(zhàn)3DMark11

    3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

3、全新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。

4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

● 3DMark 11 Extreme模式設(shè)置:

顯卡決戰(zhàn)3DMark11

● 3DMark 11 Extreme模式成績(jī):

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    不是道是3Dmark11為了兼顧目前依然服役的老游戲,還是對(duì)DX11的特效不屑一顧??傊?Dmark11中,N卡全線產(chǎn)品前所未有的萎靡,和之前的表現(xiàn)判若兩人……

    游戲介紹:《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開(kāi)發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開(kāi)發(fā)商EA已經(jīng)于本月2日正式同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開(kāi)發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對(duì)戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。

旗艦顯卡不是主角!來(lái)自次神460的救贖   旗艦顯卡不是主角!來(lái)自次神460的救贖

    畫(huà)面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊(duì)2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來(lái)做Tessellation的技術(shù)展示。不過(guò)最新版本的對(duì)DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會(huì)自動(dòng)偵測(cè)顯卡的DX級(jí)別來(lái)選擇渲染模式。

    測(cè)試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無(wú)需手動(dòng)干涉的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)進(jìn)行測(cè)試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場(chǎng)面,完全可以反映真實(shí)的游戲性能。

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

    作為一款DX11大作,叛逆連隊(duì)的畫(huà)面堪稱精美,而且游戲效率很高,開(kāi)啟全部特效以后,高端顯卡還是可以流暢的運(yùn)行這款游戲。但兩款入門級(jí)顯卡雖然調(diào)小分辨率,還是很難勝任,游戲不時(shí)會(huì)出現(xiàn)卡頓的情況。

    DX11大作《地鐵2033》就使用了DX11級(jí)別的景深效果,清晰和虛化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技術(shù)的輔助,幾乎接近與電影的拍攝效果,看起來(lái)有種賞心悅目的感覺(jué)。但該游戲由于使用了太多尖端圖形技術(shù),所以要求非??量獭?/P>

    游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

 

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

開(kāi)啟景深,模擬鏡頭感

    畫(huà)面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫(huà)戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

    測(cè)試說(shuō)明:如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫(huà)面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫(huà)面和DX9C游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫(huà)面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

    特效的濫用,超大的紋理和復(fù)雜的模型,也許4A Games本來(lái)就沒(méi)打算讓這款游戲流行。本次測(cè)試我們使用4AA抗鋸齒+全特效來(lái)考驗(yàn)高端顯卡,而經(jīng)過(guò)多款驅(qū)動(dòng)的不懈優(yōu)化,現(xiàn)在中高端顯卡玩地鐵2033終于像是一款游戲而不是幻燈片或者別的什么了,但是離流暢還有距離。

    《Lost Planet2》是一款具有光榮傳統(tǒng)的游戲大作,在DX10時(shí)代就以率先支持DX10技術(shù)而著稱,在DX11時(shí)代已然延續(xù)了對(duì)技術(shù)快速提供支持的風(fēng)格,率先利用了DX11及曲面細(xì)分效果,使得游戲畫(huà)面再次獲得提升。

第二代DX11架構(gòu)!HD6870/6850全面評(píng)測(cè)

    游戲介紹:《失落的星球2》的游戲舞臺(tái)是前作故事發(fā)生后十幾年之后經(jīng)過(guò)溫暖化改變的EDN-3rd,這里將新增叢林等新場(chǎng)景,主人公也并非前作那樣為一人,而是以“雪賊”們不同的視點(diǎn)展開(kāi)故事。

佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

    畫(huà)面設(shè)置:與前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原創(chuàng)引擎MT Framework的最新版VER.2.0進(jìn)行開(kāi)發(fā),游戲世界的表現(xiàn)將更加細(xì)致和美麗。而不僅僅是畫(huà)面上的進(jìn)化,本作將會(huì)在前作玩家要求基礎(chǔ)上追加大量全新要素,新場(chǎng)景、新角色、新武器等自不必說(shuō),角色的動(dòng)作也比前作更加豐富多彩。

    測(cè)試方法:游戲自帶Benchmark,開(kāi)啟全特效+4AA選擇B場(chǎng)景的BOSS戰(zhàn),非常激烈過(guò)癮。

    佛祖的2根燈芯 談DX11與游戲相伴相生

    DX11(曲面細(xì)分)對(duì)于畫(huà)質(zhì)的提升作用在真實(shí)游戲中得到驗(yàn)證,但酣暢淋漓的游戲體驗(yàn)除了速度外更需要速度加以保證。

DX11身臨其境的體驗(yàn)!次時(shí)代游戲畫(huà)質(zhì)

   這款游戲大量應(yīng)用最新DX11特效,對(duì)顯卡要求果然不低,不過(guò)和地鐵2033等游戲相比,還算可以接受。

    由育碧布加勒斯特開(kāi)發(fā)的新一代DX11空戰(zhàn)大作——《鷹擊長(zhǎng)空2》最近放出了這款游戲的測(cè)試程序,令玩家們總算初步體驗(yàn)到了游戲的震撼效果。

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    《鷹擊長(zhǎng)空2》是一款結(jié)合了擬真與空戰(zhàn)要素而成的模擬飛行游戲,玩家可駕駛多種高性能戰(zhàn)機(jī),在高空中進(jìn)行巡邏、護(hù)航、轟炸等任務(wù)。值得一提的是,游戲中的地面場(chǎng)景乃參考GeoEye衛(wèi)星空照?qǐng)D所構(gòu)建而成,這項(xiàng)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的科技結(jié)合,讓玩家仿佛置身于戰(zhàn)機(jī)的駕駛艙內(nèi),逼真的地表風(fēng)貌一覽無(wú)遺。

華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

開(kāi)啟曲面細(xì)分,遠(yuǎn)山更加真實(shí)

  《鷹擊長(zhǎng)空2》中玩家不僅將投入到緊張刺激的空戰(zhàn)和投彈中,還將親自負(fù)責(zé)飛機(jī)的起飛和降落工作。E3大展上開(kāi)發(fā)人員展示了飛機(jī)在航空母艦上起飛的過(guò)程??瓷先?,起飛的過(guò)程和加速一樣容易,達(dá)到一定的速度,拉起左側(cè)的把手,使飛機(jī)起飛。估計(jì)整個(gè)操縱的難度也會(huì)隨著游戲的難度而增加,當(dāng)選擇新增加的“真實(shí)情景”模式時(shí),應(yīng)該就更有挑戰(zhàn)性了。

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華麗背后的陷阱!A/N DX11顯卡再碰撞

    這是一款非常受歡迎的空戰(zhàn)游戲,同時(shí)也是一款N卡支持非常完美的游戲,即使是最弱的GTX 460,在這款Benchmark測(cè)試中,表現(xiàn)也很出色。當(dāng)然所有高端顯卡都可以流暢運(yùn)行游戲。

    從某種意義上說(shuō),游戲是顯卡的另一個(gè)生存環(huán)境。雖然之前HD5000系列取得了不錯(cuò)的成績(jī),但API新出之時(shí),游戲廠商對(duì)DX11特效還是淺嘗輒止,更多的是利用了它紋理貼圖倍增的特性,用超大分辨率紋理,較多頂點(diǎn)模型來(lái)提高畫(huà)質(zhì)。

    這樣雖然可以最省事的實(shí)現(xiàn)高畫(huà)面,但隨著貼圖材質(zhì)不斷放大,紋理定址與拾取任務(wù)就成倍增長(zhǎng),對(duì)顯卡性能壓力非常大。而把有限的晶體管浪費(fèi)在負(fù)責(zé)定址和拾取紋理的TMU、ROP單元是極其不明智的。而且這種做法由于自身極限制約,終究無(wú)法實(shí)現(xiàn)完全逼真的視覺(jué)模擬,更沒(méi)有效率可言,注定沒(méi)有更多的空間發(fā)展。

 

用傳統(tǒng)貼圖的方法,顯然無(wú)法模擬這樣動(dòng)態(tài)的水面

    雖然某些場(chǎng)景也可以用人工創(chuàng)造的復(fù)雜原始模型+大塊材質(zhì)貼圖實(shí)現(xiàn)逼真的場(chǎng)景,甚至個(gè)別情況下,一流的美工可以讓一些偽3D的場(chǎng)景比真3D場(chǎng)景更加養(yǎng)眼,但其中付出的人工成本則是非常巨大和不可再生的,孰優(yōu)孰劣顯而易見(jiàn)。

    遺憾的是,千呼萬(wàn)喚始出來(lái)的3Dmark11卻似乎并沒(méi)有考慮到這些。從測(cè)試成績(jī)我們看到,N卡無(wú)論是DX10基準(zhǔn)測(cè)試,DX11軟件測(cè)試,還是主流的DX11游戲中,均表現(xiàn)出了不俗的實(shí)力,體現(xiàn)出了超強(qiáng)的曲面細(xì)分性能。但在3Dmark11中卻輸給了A卡,和其他多數(shù)測(cè)試軟件以及DX11游戲表現(xiàn)背道而馳!這不禁讓我們產(chǎn)生了疑問(wèn):我們默認(rèn)奉為基準(zhǔn)的3Dmark11,真能代表顯卡的游戲性能么?■<

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