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泡泡網(wǎng)顯卡頻道 PCPOP首頁(yè)      /      顯卡     /      評(píng)測(cè)    /    正文

是"玩游戲/跑分"?解讀顯卡的根本用途

    為了驗(yàn)證真實(shí)DX11游戲和理論3MARK11在檢測(cè)顯卡上的差異,我們特別安排了一組對(duì)比測(cè)試。參與測(cè)試的顯卡為目前NVIDIA和AMD千元大熱產(chǎn)片GeForce GTX460和Radeon HD6850。我們選擇了包括《Heaven》、《失落星球2》和《石巨人》在內(nèi)的三款基于游戲引擎的測(cè)試程序或游戲DEMO,并輔以3DMARK11測(cè)試成績(jī)作為參考。

    我們的測(cè)試方法是針對(duì)GeForce GTX460進(jìn)行開(kāi)啟與關(guān)閉DX11曲面細(xì)分的性能對(duì)比,GTX460與HD6850在開(kāi)啟與關(guān)閉DX11曲面細(xì)分情況的性能變化對(duì)比。

顯卡是玩游戲/跑分?再談畫(huà)質(zhì)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)

    第一組數(shù)據(jù)來(lái)自《Heaven》。從波形圖中我們可以知道,在DX11與非DX11運(yùn)行模式下,游戲的幀速表現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)明顯的變化。首先最為直觀的就是速度的下降,畢竟增加的大量多邊形是需要進(jìn)行復(fù)雜的貼圖與像素、陰影渲染的,影響速度也比較正常。另外一個(gè)值得注意的就是,兩種不同的運(yùn)行模式對(duì)幀速的趨勢(shì)影響也不盡相同。比如在71-111s這個(gè)區(qū)間中,兩者的變化趨勢(shì)幾乎完全相反。分析其原因,正是由于DX11曲面細(xì)分技術(shù)大量的引入使用,造成了顯卡負(fù)載的變化。在曲面細(xì)分中有一種稱(chēng)作LOD( Level Of Detail)的技術(shù),可以根據(jù)視角遠(yuǎn)近控制細(xì)分的程度,在速度和畫(huà)質(zhì)間保持一個(gè)高效的平衡狀態(tài)。一旦視角接近物體,則細(xì)分程度增加,物體細(xì)節(jié)更豐富;遠(yuǎn)離則細(xì)分程度降低,運(yùn)算量運(yùn)算量隨之降低。但在沒(méi)有使用DX11技術(shù)的測(cè)試中,則存在這一問(wèn)題,始終維持一中固定多邊形數(shù)量進(jìn)行渲染,而在接近物體時(shí),由于視場(chǎng)的變小,實(shí)際需要渲染的多邊形數(shù)量但而減低了,速度自然提高。

顯卡是玩游戲/跑分?再談畫(huà)質(zhì)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)

顯卡是玩游戲/跑分?再談畫(huà)質(zhì)評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)

    以上兩組波狀圖,對(duì)應(yīng)的是GTX460與HD6850在《Heaven》中開(kāi)啟與關(guān)閉DX11曲面細(xì)分功能情況下性能變化。兩者成績(jī)較為接近,但GTX460始終領(lǐng)先。而AMD的HD6000系列已經(jīng)屬于AMD的修正版DX11核心,在HD5000基礎(chǔ)上著重加強(qiáng)了DX11曲面細(xì)分能力,在《Heaven》的測(cè)試中才有如此明顯的性能進(jìn)步。這也是前文中提及的在選購(gòu)顯卡時(shí)需要特別認(rèn)真了解的到底顯卡對(duì)DX11特效支持程度,否則可能在短時(shí)間內(nèi)就會(huì)被更新版本取代。

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