獨(dú)家5核心設(shè)計(jì)!Tegra3規(guī)格性能全解析
當(dāng)今的大多數(shù)游戲引擎均支持多線程,例如Unreal3.0、Id Tech 5以及Frostbite等等,而且游戲引擎正越來越多地移植到任務(wù)處理模型上來,在這種模型中,單個(gè)工作的“尺寸”得到了縮減,而線程的數(shù)量則實(shí)現(xiàn)了增加。這些線程用于諸多任務(wù),例如音頻、碰撞檢測、人工智能、用戶輸入處理、游戲策略以及網(wǎng)絡(luò)通信等等。所有現(xiàn)代游戲平臺均支持多線程,而未來的平臺將繼續(xù)這一趨勢。
由于四核處理器能夠?qū)崿F(xiàn)更高的性能,因此移動(dòng)游戲現(xiàn)在可以具備先進(jìn)的游戲特性,例如實(shí)時(shí)物理效果以及實(shí)時(shí)紋理生成。如此一來,移動(dòng)游戲的圖像質(zhì)量便得到了大幅提升、玩家也能夠獲得更加逼真的游戲體驗(yàn)。
● 實(shí)時(shí)物理效果增進(jìn)逼真度
當(dāng)物理世界的碰撞、風(fēng)、水、重力、運(yùn)動(dòng)等元素運(yùn)用在虛擬游戲世界中時(shí),我們自然希望這些元素的表現(xiàn)與在物理世界中如出一轍。這些基于游戲中玩家行為以及現(xiàn)實(shí)世界規(guī)律的效果,進(jìn)一步提高了游戲的逼真度,使得游戲更加身臨其境和引人入勝。
在Tegra3上,動(dòng)態(tài)照明、物理效果、人工智能的處理任務(wù)以及其它與游戲相關(guān)的CPU處理通過四個(gè)核進(jìn)行共享。通過這種負(fù)載共享,沒有哪一個(gè)核會(huì)過載,并且處理器仍有額外的處理空間用來處理后臺任務(wù),絲毫不會(huì)影響到用戶體驗(yàn)。
● 實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)紋理生成
移動(dòng)游戲的復(fù)雜性和視覺上的豐富程度在不斷增加,同時(shí)可下載游戲內(nèi)容的文件大小相應(yīng)劇增。 游戲文件往往太大,下載游戲的時(shí)間超過十五分鐘,導(dǎo)致用戶購買游戲后如果不喜歡該款游戲?qū)⒁笸丝?。這不僅讓買家感到失望,也致使買家失去購買需要下載大文件的高級游戲的動(dòng)力。
實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)紋理生成技術(shù)允許游戲開發(fā)者編寫游戲代碼,以使游戲中所需的紋理根據(jù)游戲的情節(jié)和狀態(tài)實(shí)時(shí)創(chuàng)建。由于是即時(shí)生成紋理的,因此不必在購買時(shí)提供。通過這項(xiàng)技術(shù),游戲開發(fā)者可以將游戲文件的大小減小幾個(gè)數(shù)量級。
動(dòng)態(tài)文理生成的另一個(gè)關(guān)鍵好處在于可以通過對游戲編碼,使游戲中的環(huán)境根據(jù)玩家的輸入和自定義相應(yīng)改變。例如,可以為玩家提供改變游戲中的天氣的選項(xiàng),根據(jù)選擇的天氣情況動(dòng)態(tài)生成影響場景的相應(yīng)紋理。這種技術(shù)能提供高度互動(dòng)的游戲體驗(yàn),而且不會(huì)明顯增加游戲文件大小或編碼復(fù)雜度。
實(shí)時(shí)生成這種大型紋理集要求具備強(qiáng)大的CPU處理能力,這是單核和雙核移動(dòng)處理器所無法提供的。在雙核移動(dòng)處理器上生成實(shí)時(shí)紋理將使兩個(gè)處理核過載,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)欠佳。而四核移動(dòng)處理器不僅能輕松處理這個(gè)任務(wù),而且能提供足夠的空間來在后臺處理其它任務(wù)。
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