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DX11誰主沉???3DMark華麗背后的隱患

    從某種意義上說,游戲是顯卡的另一個生存環(huán)境。雖然之前HD5000系列取得了不錯的成績,但API新出之時,游戲廠商對DX11特效還是淺嘗輒止,更多的是利用了它紋理貼圖倍增的特性,用超大分辨率紋理,較多頂點(diǎn)模型來提高畫質(zhì)。

    這樣雖然可以最省事的實(shí)現(xiàn)高畫面,但隨著貼圖材質(zhì)不斷放大,紋理定址與拾取任務(wù)就成倍增長,對顯卡性能壓力非常大。而把有限的晶體管浪費(fèi)在負(fù)責(zé)定址和拾取紋理的TMU、ROP單元是極其不明智的。而且這種做法由于自身極限制約,終究無法實(shí)現(xiàn)完全逼真的視覺模擬,更沒有效率可言,注定沒有更多的空間發(fā)展。

 

用傳統(tǒng)貼圖的方法,顯然無法模擬這樣動態(tài)的水面

    雖然某些場景也可以用人工創(chuàng)造的復(fù)雜原始模型+大塊材質(zhì)貼圖實(shí)現(xiàn)逼真的場景,甚至個別情況下,一流的美工可以讓一些偽3D的場景比真3D場景更加養(yǎng)眼,但其中付出的人工成本則是非常巨大和不可再生的,孰優(yōu)孰劣顯而易見。

    遺憾的是,千呼萬喚始出來的3Dmark11卻似乎并沒有考慮到這些。從測試成績我們看到,N卡無論是DX10基準(zhǔn)測試,DX11軟件測試,還是主流的DX11游戲中,均表現(xiàn)出了不俗的實(shí)力,體現(xiàn)出了超強(qiáng)的曲面細(xì)分性能。但在3Dmark11中卻輸給了A卡,和其他多數(shù)測試軟件以及DX11游戲表現(xiàn)背道而馳!這不禁讓我們產(chǎn)生了疑問:我們默認(rèn)奉為基準(zhǔn)的3Dmark11,真能代表顯卡的游戲性能么?■<

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