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決戰(zhàn)性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

    高效快捷的利用硬件實(shí)現(xiàn)才是更加現(xiàn)實(shí)的任務(wù)。在敏銳的感覺到這一點(diǎn)之后,微軟將下一代DX API的核心任務(wù)定位為進(jìn)一步解放編程。

    在DirectX 10中,通過常量緩沖器、紋理陣列、動(dòng)態(tài)shader執(zhí)行分支等特性,將Instancing技術(shù)從這些局限中解放了出來。模型的實(shí)例沒必要使用同一張紋理貼圖;它們可以通過自己本身的紋理來從紋理陣列中取出各自的紋理;它們甚至可以有不同的特效——程序員可以寫一個(gè)包含很多特效的“超級”shader,然后為每個(gè)模型實(shí)例運(yùn)用這個(gè)shader程序的不同執(zhí)行分支部分,從而給不同的模型賦以不同的材質(zhì)特效。甚至連為每個(gè)模型實(shí)例使用骨骼蒙皮動(dòng)畫這種需要大量變換矩陣操作的問題,在16×4096常量寄存器的強(qiáng)大攻勢下都可以迎刃而解。

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5.3 不應(yīng)備受冷遇的DX10

 

    “克隆人”的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了^_^ 通過DirectX 10的高級特性,Instancing將允許每個(gè)模型實(shí)例擁有它的個(gè)性:紋理貼圖,pixel和vertex shader,以及動(dòng)作動(dòng)畫。每個(gè)實(shí)例都將會有它自己的生命。

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   Microsoft發(fā)布的DirectX 10代表了自從可編程Shader出現(xiàn)以來在3D API方面的最巨大的進(jìn)步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10展現(xiàn)出一系列非常醒目的新特性,包括高度優(yōu)化的運(yùn)行時(shí),強(qiáng)大的Geometry Shader,紋理數(shù)組等等;這些特性將引領(lǐng)PC實(shí)時(shí)三維圖形進(jìn)入一個(gè)全新的世界。但是如此眾多的改變對圖形硬件廠商提出了前所未有的挑戰(zhàn),同時(shí)對游戲廠商亦是如此。

    之前適合處理DX9C游戲的GPU架構(gòu)已經(jīng)無法滿足的要求了,NVIDIA和ATI在這個(gè)時(shí)候沒有任何的規(guī)則可以依靠,也沒有成功的先例可以借鑒,完全是摸石頭過河。就在這樣的背景下,誕生了第一代統(tǒng)一架構(gòu),NVIDA的G80和ATI的R600。

    另一方面,DirectX 10為游戲開發(fā)者提供了很多新的特性,采用這些特性可以用來開發(fā)大量的次世代圖形效果。一些游戲廠商開始積極參與其中,CE2這樣優(yōu)秀的引擎脫穎而出,但由于這是基于強(qiáng)大、靈活的可編程特性基礎(chǔ)上的,開發(fā)難度也是可想而知。實(shí)際上,更多的廠商決定保守的在原有引擎基礎(chǔ)上穩(wěn)扎穩(wěn)打,慢慢升級,代表UE3。

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    最后的結(jié)果想必大家已然明了,雖然G80相比上一代有了質(zhì)的的提升,但是在發(fā)布初期,根本無法滿足Crysis這樣大量采用DX10技術(shù)的先進(jìn)游戲。而相對于NVIDIA,ATI的R600更是一敗涂地,連之前的DX9C游戲效率都乏善可稱。

        本來堪稱革命性技術(shù)進(jìn)步的DX10為何以受如此冷遇?

 

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