決戰(zhàn)性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評(píng)測(cè)
通過細(xì)分曲面新產(chǎn)生的大量新頂點(diǎn)都是實(shí)際存在的,也就是都有三維空間坐標(biāo),通過程序的控制,讓它再?zèng)]事位移一下也就不難了。但為什么要讓它位移呢?
7.4 動(dòng)起來更精彩:曲面細(xì)分究極奧義
因?yàn)閿M真游戲追求的是逼真,而自然界不光是由固體組成,還有液體和氣體。本來為了讓物理模型更加細(xì)致的一個(gè)技術(shù),能用到這個(gè)份上,算是意外的驚喜了。
至于這個(gè)技術(shù)是怎么實(shí)現(xiàn)的我們也不用去鉆牛角尖了,總之那些工程師不是吃干飯的。至少研究DX11的那些不是。他們不滿足已有的成功,通過程序控制那些細(xì)分出來的頂點(diǎn)。這樣一來,就輕而易舉(希望微軟的技術(shù)開發(fā)小組看不懂中文)的實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)效果,比如說水面或者飄動(dòng)的旗幟。
開啟曲面細(xì)分左右形成鮮明對(duì)比
照片級(jí)別渲染,幾乎可以以假亂真
通過Occean technology demo這個(gè)測(cè)試可以非常明顯的觀察到,打開曲面細(xì)分技術(shù),海面將呈現(xiàn)出明顯不同的變化。特別是當(dāng)級(jí)數(shù)提升后,海面的細(xì)節(jié)就變得極為豐富逼真。在曲面細(xì)分技術(shù)出來之前,這個(gè)效果是絕對(duì)不敢想象的。
當(dāng)然也不是完全沒有,《Crysis》中,Crytek2引擎就采用了一種叫做Screen-Space Tessellation的技術(shù),但歸根結(jié)蒂這也是曲面細(xì)分,從這方面講當(dāng)年Crysis開發(fā)組可謂比微軟眼光要超前。
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